神级剧情RPG/打包一代二代两作/精美CG]BLACKSOULS Ⅰ v1.18+ BLACKSOULS Ⅱ v4.4 全DLC 官方汉化硬盘版

神级剧情RPG/打包一代二代两作/精美CG]BLACKSOULS Ⅰ v1.18+ BLACKSOULS Ⅱ v4.4 全DLC 官方汉化硬盘版
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BLACK SOULS 是寿司勇者トロ 于2017年在dlsite上发布的一款独立游戏,目前共计2部,第二部于2019年发布,2021年4月更新完全。

希望您不会迎来,最坏的结局。

单看开头,相信您就能观察出这游戏鲜明的特点:

奇妙的名字,奇特的画风。(真的有人能冲的动吗

这种‘dark souls’的氛围暂且先按下不表,因为它只提供了故事的框架。而故事内核更加生动。

官方给出的描述是:一名不死人在悲惨又残忍的童话世界里的故事

请注意,关键在后面的”童话”二字。

很好,故事的主体确定了,黑深残童话。

那么,它吸引人的,让玩家认为”好玩”的地方在哪呢?是所谓的猎奇残忍的噱头?

让我为您一一呈现

所谓”创新”

用这个词来形容黑深残小黄油似乎有些不妥,先不说”创新”现在被当做是多么模糊的描述,几乎称赞每个游戏都可以使用:你就算在主角的身边添加一条狗,也算‘创新’

再然后,黑深残和小黄油是如何创新的?换一种虐角色的方式?换一种姿势h?

显然不是

这里的创新特指形式:

故事有独特之处,独特让人产生新鲜感,新鲜使玩家产生期待、感受到乐趣,这是创新

这样一想,用独特来形容或许更为合适

blacksouls的独特之处首先在于画风

这是一直陪伴你到最后的好队友
这是你最爱的人
这是一般通过路人
这是小可爱

这种杂乱的,甚至可以说小孩子涂鸦似的画风非常地使人印象深刻

对,第一眼是‘印象深刻’,不是‘丑’,这是奇妙的地方

或许是笔者预先了解了故事的一部分有了一定的心理预期,或许是读者并未将它看做是”画”

总之,无论精美或是独特,只要能让故事的读者印象深刻,而不是产生厌恶感,本身就是很好的一步。

要知道,这样独特的画风带来的坏处是不统一:放到任意一个正常普通的故事里它都是减分项

于是作者想出了最大程度利用其优势的方法(利用自己画工菜|ू・ω・` ))

即所谓“黑深残”

因为杂乱潦草的线条流露出的是浮躁、混乱、脱离现实之感,这恰好与黑童话传达出的疯狂有异曲同工之处。

于是读者自然的升起了一些情感:

在这无秩序,丧失理智,痛苦,悲惨的世界里·,这样的画风似乎是理所当然的。

甚至最后你就觉得能冲(

宏观上的剧情与反套路之处

rpg的游戏形式决定了其内容是刻意降低主线存在感,或者说强调支线的。

在破旧不堪的世界探索,带着明确的目标,经历各式各样的国度,遇见各式各样的人,体验希望、温暖、背叛、无助。所有的感情是无法区分出层级的。

这样做的好处是,在旅途中体验的,各种各样的情感会在最后主线时凝聚,收束在一起,让人产生真实感,客服艰难险阻后的成就感,或者说,欣慰感?原谅我用词浅薄

因为只有 才会经历不同的,多样的情感。

但坏处是,既然支线被强调成同等重要的存在,作者就必须同样赋予重视,刻画很多细节。将剧情渲染的足够到位,足够打动人心,否则最后即使主线再精彩,读者会产生怀疑:我经历了那样仿佛玩笑般的事,最后换来这样看起来很美好的结局?幸福原来是这么廉价的东西啊。

很自然的一种着重方式就是利用反转赋予支线一种回顾意义,不过您不用担心,或许在您过去的游戏生涯中经历了许多“为反转而反转”的故事或是猎奇作,导致您对这两个字的认识不抱期望甚至讨厌拿它当噱头的故事。但在笔者眼中,”反转”仅仅代表着:故事并不是笔者心中那样的简单,相较自己的想象,这种处理方式反而更合理、精彩。

穿过森林后发生某件事时的惊愕;知道自己无意识间的行为造就某件事时的茫然;对行不公与接受不公的纠结。

凡此种种,不过是对习惯的打破

这使得人对接下来的未知充满期待

这是能让人产生兴趣的地方。

故事为什么没有结束!?

直观的黑暗感

这是一个可以聊很多的地方,这种氛围塑造最精彩和我最想聊的其实是二代,但一代就已经有了雏形。因此我特意拿出来说说

游戏的过程中,不只是剧情,你会清晰地感受到一种分离:世界是虚假的,混乱的,你不处于这片世界,只是单纯地操纵着”主角”的视角来见证他和周遭事物的荒唐。但你又不禁会为发生的事情共情,仿佛虚假的世界里产生的情感却是真实的。于是,清醒与沉溺同时存在你的脑海中。这造成了故事的黑暗。

Hey! I like such music

由于贫瘠的经历,笔者在通关一,二代后都不知道游戏的bgm大部分竟是使用的公共或是付费素材

这重要吗?其实不重要,因为在游戏过程中,我没有丝毫因音乐感受到割裂

相反,我觉得恰到好处。

在‘主城’圣森的配乐,在经历了一切悲伤和离别之后,那平静又祥和的曲调令人将其当成心中最后的避风港般的神圣之地。哪怕最后避风港也并不存在。

孤独与溺水感是主流。

title界面的曲子”做梦的人偶”完美的将童话的外表全部撕裂,扒开皮暴露出来了血和肉,以及无尽的悲伤与无能为力

关于游戏我是很重视画面(看脸)和音乐的,当我听到”做梦的人偶”时,我明白了我会试试它。

他人

在这黑暗的童话世界里你会遇到不同的人

有伪善的人,有歌颂正义最后被辜负的人,有胆小的人,有只爱自己的人,有背叛你的人,有委身于你只为寻求庇护的人,有无能为力所以选择作恶的人,有游离之外不在乎这一切的人

有痛斥你罪恶的人,有心怀坚定信念的人,有疯子,有小丑,有狂热于魔法的人,有舔狗

这群人中有你的伙伴,有你的敌人

伙伴让你意识到这一切不过是恶劣的玩笑,让你对这恶劣的世界还有一丝希望。让你怀有结束不公的强烈诉求。

当然,朋友,这是所经历的世界,身为一名不死人

他人的命运,故事的结局,这一切由决定

这里并不存在正义,这里并不存在道德。

无论你选择释放你的欲望,没有人会惩罚你

或者你选择扮演起英雄的家家酒,也不会有人称赞你

“做得好”

这一切取决于你,无论是侵す杀害

责任是世界的。不是你的

工口

注意,通过以上描述我想你应该会知道

这个故事强调的是黑暗

那么工口在这里起什么作用呢

有galgame经验的人应该都会知道:

性刻画本身也是一种讲故事的方式

在此不加举例

(顺便我最带suki的是红发姐姐)

结尾

这是一篇优秀的作品,结局部分略显平庸,采取了正常的反转与结束方式。

过程部分对于我一个喜欢黑深残的中二患者来说非常对胃口。

对于一个游戏,我想,即使再华丽的评价,最真实的就只有“好玩”和“不好玩”

它好玩吗?

好玩。

出于种种考虑这篇文章只涉及到了blacksoulsⅠ的内容。

第一部有很多稚嫩和普通的地方,我把它当做开胃菜。

我想的其实是让读者产生兴趣玩完第一部然后火速开启第二部。

球球读者抽出宝贵的时间试试看叭

会让你有所收获的

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